接下来的一段日子,一切都按部就班地走著。
    会说话的机器人罗比和会说话的小鸟拉里一经上线,立刻就空降排行榜前三十的位置。
    这表示著橙子科技依靠著iad移动gg平台,已经建立了一条强悍而有力的自我宣发渠道。
    不过从这两款游戏开始,会说话的系列製作和发行方已经变成了汤姆猫工作室。
    这么再接连更新几个软体的话,汤姆猫自身的牌子就能树立起来。
    这都是陈诺打造汤姆猫家族的其中一环。
    到时候,相应的游戏上线,大家只要一看到它的製作出品方是汤姆猫工作室,就能知道这又是汤姆猫家族的一员。
    但这些还不够。
    同质化的游戏能够占领一个类型的市场,但对於陈诺来说,市场还非常广阔,不可能光靠动物学舌的小游戏去支撑。
    今后几年陆续火爆的游戏有很多,但陈诺却面临著几个限制因素。
    第一,手机性能限制。
    別说植物大战殭尸这种复杂的关卡游戏。
    就是愤怒的小鸟,其对於物理碰撞以及场景倒塌的计算性能,现在的iphone就满足不了。
    起码要到9月的iphone3gs出来,才能流畅运行。
    而且愤怒的小鸟是09年年底发布的,但製作组却用了整整10个月的时间,將这款游戏从无到有打磨出来。
    这就是陈诺的第二个限制因素。
    现在的陈诺,他的团队,没有资格费这么多的资源,去製作一款技术复杂,又耗时如此之久的游戏。
    更別说,如果现在仓促上马项目,到时候肯定会和原版上演关公战秦琼的擂台之战,届时说不定两败俱伤,得不偿失。
    受限於上述的两个原因,陈诺將心中属意的那几款经典游戏一个个否掉。
    最后在一个游戏名字上画上了圈。
    他要做一款手游史上前所未有的,最最暴力,最最血腥,充分利用iphone电容屏特性,能把敌人切割得四分五裂,让玩家体验到最原始杀戮快感的游戏——
    水果忍者!
    这个游戏画面简单,机制清晰,任何人拿到手机的一瞬间,就能开始一局游戏,这是休閒游戏的最高境界。
    就是名字不太好听,倭里倭气的。
    陈诺大刀阔斧地给它改了个名字——
    水果英雄!
    本来他也想过什么水果侠、切水果之类的,但他考虑了半天,还是决定用水果英雄这个名字。
    原版的水果忍者之中就有许多关於刀剑和竹子之类的元素,但陈诺一直认为,这些都是属於中国风的元素。
    竹林在国际上演变为一种象徵性的元素,不正是因为李安在2000年拍摄的《臥虎藏龙》中,李慕白和玉娇龙的竹林之战吗?
    套上一个忍者的名號,就好像变成小日子的东西了一样!
    他忍不了。
    但臥虎藏龙又不是很好蹭,於是他退而求其次,蹭了一下中国电影史上第一部大型商业片——英雄。
    都是武侠,应该没差。
    敲定项目之后,陈诺从汤姆猫工作室抽调了一部分人手,开始著手开发游戏。
    首选当然是姜宇。
    汤姆猫家族现在的游戏製作,基本上进入了流水线工作,暂时不需要姜宇这样能够自主搞定一些开发难题的大將了。
    而且他也已经有了一定的苹果手游的製作经验,是开发一个新手游的不二人选。
    姜宇,再加上一个程序,一个美术——没错,现在公司有钱招美术了——以及几个兼职生,就这么开始了水果英雄的开发工作。
    一个星期的时间,初版demo就出来了。
    在拿到第一版游戏的时候,陈诺心里还是满意的。
    游戏的整体框架已经搭建了起来。
    黑色屏幕中,从最底下拋出飞来飞去的水果。
    用手指去划拉它们。
    砍到水果,加分。
    砍到炸弹,爆炸。
    切割的手感由姜宇调试,非常顺滑精確,水果被切断的动画也足够乾净利落。
    至於音乐,陈诺找李雪帮忙,找了一个音乐学院的老师,配上了禪意十足的音乐。
    水果英雄的基本要素就齐活了。
    但其中依然有不少问题。
    於是陈诺又搬出了小黑板,一点一点地给他们讲解著这款游戏在开发当中需要注意的一些细节。
    “不同的水果给不同的分数,水果造型还要调整,调整得可爱一点。”
    “背景可以用木板纹理,上面画上几个龙啊熊猫之类的拓印图案,显示出武侠的色彩。”
    “水果的判定框要比贴图更大几个像素,而炸弹的判定框要比贴图小几个像素,让玩家在划过炸弹边缘的时候炸弹不会爆炸,营造出让他自认为自己是高手的一种感觉。”
    “如果玩家分数一直维持在一个高水准,降低炸弹出现的机率,给予高水平玩家更多的爽感体验。”
    说到这里,终於,一直低头记著笔记的程式设计师抬起了头,举手问道:
    “分数高了降低炸弹的机率,难道分数一直不高,还要提高炸弹的机率吗?这样不会让玩家更加难以提高分数,增加了玩家的挫败感吗?”
    陈诺耐心地给他解释:
    “没错,如果积分一直不高,我们就增加炸弹出现的机率,但是又不能太过频繁,需要把握好这个度,让玩家一直处於一种『不断在困难中生存突破』的状態,他每一秒的生存和突破,都会给他带来变强的心里享受。”
    程式设计师恍然大悟:“原来如此!”
    低头又记下了。
    陈诺继续说著。
    “同时增加一行三个空的血槽,玩家只要连续遗漏三个水果,也一样会失败,每漏一个水果,掉一点血,但如果每得到一百分,则加一点血。”
    “游戏中隨机出现些特殊水果,比如速度特別快,或者特別坚硬要切好几刀,但分数比普通水果要高。”
    “可以適时出现一些奖励性的水果,让玩家可以长时间地快速切割,这种长时间的奖励也会刺激玩家產生巨大的爽感……”
    陈诺林林总总讲了许多细节上的小东西,然后才挥挥手:“先这样吧,下个版本我要看到这些基本功能的实装。”
    其实还有很多的东西他都没有讲,像是禪模式,自定义特效刀光,超能香蕉,冰冻香蕉,连击石榴,多人游戏……
    此类种种,都留到游戏上架之后慢慢更新就行了。
    他可以肯定,水果英雄上架之后,依然会有很多公司试图模仿这款游戏。
    但只要游戏版本能够按部就班地持续更新,不断地给玩家们提供创意和新鲜感,那就没有人能够真正地和水果英雄一战。
    在脑子里有无数版本的陈诺面前,谁偷得过他?
    陈诺首偷,再偷必究!


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