陆凡选这部电影,是有原因的。
    最开始的情绪值,只够买这种小场面的电影的解锁权限,后续的开发素材和开发资源等后面边赚情绪值边解锁。
    龙腾公司剩余的开发资源、人力和时间,也只够开发一款小品级的箱庭游戏了。
    他也抽空查阅了股权穿透图,发现瞭望塔集团对暴雷的母公司动视暴雷100%控股。
    如果能够用这部监狱题材的作品,摧毁瞭望塔集团的私营监狱產业链,那么也可以打击暴雷公司在大夏联邦市场的扩张速度,一举两得!
    ……
    之后,陆凡在办公室里,开始盘算《肖申克的救赎》的游戏化改编思路。
    “既然这个世界是体感舱游戏时代,五感模擬都拉满了,那必须得给玩家们来点『真实』的震撼。”陆凡摸著下巴。
    他並没有游戏开发经验,只能天马行空,自由发挥。
    “首先,这得是个高自由度的监狱生存模擬游戏!但这个『自由』,得加个引號。”
    前世当导演时,他最喜欢的就是玩弄敘事结构和观眾预期。
    “游戏开局,就是那场经典的法庭审判,必须做成一个高压力的快速反应事件关卡!”
    “系统会给出所有备选线索,玩家扮演的安迪必须在限定时间內,从控方律师刁钻刻薄的盘问中找出逻辑漏洞进行反击。选错一个选项,陪审团的『怀疑值』就会上升。一旦怀疑值爆表,或者玩家反应慢了,法官的锤子『duang』地一下……”
    “——直接死刑,立即执行!游戏结束!”
    陆凡仿佛已经看到无数玩家在游戏刚开始五分钟就被拖出去枪毙,然后在网上破口大骂的场景。
    这种场面,以前他的观眾来微博怒喷时,他可经歷多了。
    但,无所谓,有情绪值就行!
    “然后是监狱丰富的箱庭生存玩法。瑞德,那个『无所不能』的狱友,必须是游戏里的神秘商人,一个关键的npc。”
    “玩家想要在他那里买到关键道具,比如一把小锤子,或者一瓶啤酒,一张海报,都不能用钱。得用一种特殊的点数。”
    “怎么获得点数?玩法可就多了。”陆凡搓了搓手。
    他想到了自己的电影拍摄心得之二——多多益善!
    甭管画风对不对劲,朝里塞就完事儿了。
    “比如,监狱工匠!”陆凡在光屏上画出一个复杂的流程图,
    “玩家可以在洗衣房偷一根铁丝,在木工房顺一块木头,再从厨房搞到一卷胶带。然后,他需要在神不知鬼不觉的情况下,躲开狱警的巡逻路线,回到自己的牢房,在熄灯后的黑暗中,通过一系列高难度的qte操作,把这些『垃圾』组合成一把能撬开简易储物柜的『万能钥匙』,这玩意儿在监狱里可是硬通货。”
    “再比如,地下搏击俱乐部!”
    “每周五晚,监狱的锅炉房都会有地下拳赛。玩家可以下注,用自己好不容易攒下的几包香菸去赌谁能贏。
    玩家可以赛前散播谣言,影响拳手的『士气值』;甚至可以大价钱,收买其中一方的狱友,让他在赛前给对方的饭里加点『料』!操纵比赛,一本万利!当然,一旦被发现,全监狱的犯人都会想把玩家沉到粪坑里。”
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    其余的图书馆经营、典狱长办公室大冒险更是不在话下。
    “当然,还有最刺激的……”陆凡的笔尖重重一点,“必须加入『姐妹』追逐战!”
    “这不能是简单的过场动画,必须是隨机触发的生存恐怖关卡。”
    “当玩家正在洗衣房里安心地叠著衣服,背景音乐突然变得诡异,三个壮硕的身影堵住了门口,脸上带著不怀好意的笑……”
    “玩家必须立刻做出反应!是利用地形周旋,把肥皂丟在地上让他们滑倒?还是触发qte,用膝盖狠狠地顶他们的要害?一旦被抓住,体感舱会模擬出那种被扼住喉咙的窒息感和辟穀被击打的痛感!绝对会让玩家肾上腺素飆升,欲罢不能!”
    陆凡越想越兴奋。
    他一个拍电影的,不懂什么叫数值平衡,不懂什么叫关卡曲线,他只懂一件事——如何调动情绪。
    压抑、绝望、愤怒、紧张、刺激,最后將所有情绪瞬间引爆,升华为无与伦比的震撼与感动!
    “完美!”
    陆凡打了个响指,將这份堪称“离经叛道”的设计草案保存了下来。
    ……
    第二天,项目启动会。
    一听说陆凡真的搞出了新作预案,大家眼前一亮。
    但是,当陆凡简单將他的“天才”构想初步描述给所有员工时,会议室里陷入了长久的、令人窒息的沉默。
    这个世界的人,可没看过原版电影,陆凡也没有透露剧情,所以每个人脸上的表情,都像是便秘了半个月一样精彩。
    “陆……陆哥……”
    一个程式设计师,颤颤巍巍地推了推眼镜,“你確定……要做一个主角大部分时间都在坐牢的游戏?”
    “是啊,”另一个美术插嘴,“监狱……听起来就很压抑。玩家真的会喜欢这种被拘束在铁笼子里的感觉吗?现在市面上的主流,可都是打起来爽快直白的解压游戏啊。”
    大家你一言我一语:不靠谱,太不靠谱了!
    这是要把公司彻底愉悦送走啊!
    就在这时,一直沉默不语的ceo余清秋开口了。
    “学弟,我承认,你……很有想法。”她斟酌著用词,“但它听起来东一榔头西一棒槌的,塞了很多东西进去。你能不能告诉我,这个游戏最核心的玩法……到底是什么?”
    “核心玩法?”他眨了眨眼,理直气壮地反问,“那是什么意思?”
    我一个拍电影的,可別跟我拽这些我听不懂的高大上词儿。
    怎么搞玩家心態,怎么让他们又爱又恨,又哭又笑,最后疯狂贡献情绪值,这才是最重要的!
    但他不能说这么直白,现在要提振军心。
    於是,陆凡清了清嗓子,脸上露出一副高深莫测的表情,开始了忽悠大法:
    “你们以为,我设计这些,只是为了让玩家坐牢吗?肤浅!”
    他痛心疾首地指著设计稿,“开局的审判,是为了让玩家第一时间就体会到命运的无常和不公!监狱里的生存模擬,是为了让他们明白,在逆境中,智慧和人脉比蛮力更重要!
    至於那个……『姐妹』,那是为了强化『危险』的概念,让玩家时刻保持警惕,从而在获得片刻安寧时,更能体会到那份时光的来之不易!”
    “我们做的不是游戏,是人生!是一场关於『希望』的旅程!”
    一番话下来,虽然大家还是觉得哪里不对,但好像……又有点道理?
    就在这时,一位戴著眼镜的老员工举起了手。
    “老陆,我明白你的想法很有深度。但是……我在想,这毕竟是我们公司的最后一搏了,搞这个风险是不是太大了点?”
    他诚恳地建议道,“不如……搞一个发生在我们大夏本土的故事?我们有那么多神话传说和歷史素材可以挖掘,实在不行,做个武侠、仙侠题材的游戏唄,感觉成功的概率也能大一点?”
    这个问题,问到了所有人的心坎里。
    是啊,用自己最熟悉的文化,不是更稳妥吗?
    陆凡心里一阵苦笑:我特么也想啊!系统素材库里,《流浪地球》、《让子弹飞》、《哪吒之魔童降世》需要的情绪值,全是天文数字。
    我这兜里比脸还乾净的三百点,配吗?我配吗?


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